{"id":18722,"date":"2025-11-27T14:35:51","date_gmt":"2025-11-27T17:35:51","guid":{"rendered":"https:\/\/aprimora.site\/carvalhoalmeidaadvogados\/2025\/11\/27\/games-e-regulacao-estamos-pesando-os-riscos-e-oportunidades\/"},"modified":"2025-11-27T14:35:51","modified_gmt":"2025-11-27T17:35:51","slug":"games-e-regulacao-estamos-pesando-os-riscos-e-oportunidades","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/aprimora.site\/carvalhoalmeidaadvogados\/2025\/11\/27\/games-e-regulacao-estamos-pesando-os-riscos-e-oportunidades\/","title":{"rendered":"Games e regula\u00e7\u00e3o: estamos pesando os riscos e oportunidades?"},"content":{"rendered":"<p>Personagens como Mario, Lara Croft, Link e Ellie se tornaram companheiros de gera\u00e7\u00f5es inteiras. Para muitos, <a href=\"https:\/\/www.jota.info\/tudo-sobre\/jogos\">jogos<\/a> s\u00e3o mais que entretenimento: s\u00e3o mem\u00f3rias de tardes com amigos, noites desbravando universos fant\u00e1sticos e a satisfa\u00e7\u00e3o de superar desafios. Essa rela\u00e7\u00e3o \u00fanica que constru\u00edmos com personagens mostra que games t\u00eam um poder narrativo e emocional que vai al\u00e9m do que costumamos reconhecer publicamente.<\/p>\n<p>No Brasil, trata-se de um setor econ\u00f4mico e cultural consolidado, reconhecido pelo Marco Legal dos Games (<a href=\"https:\/\/www2.camara.leg.br\/legin\/fed\/lei\/2024\/lei-14852-3-maio-2024-795567-publicacaooriginal-171677-pl.html\">Lei 14.852\/2024<\/a>). Em 2022, enquanto a ind\u00fastria global recuou 4,3%, o mercado brasileiro de jogos digitais cresceu 3%. O pa\u00eds conta com mais de mil est\u00fadios ativos e emprega mais de 13 mil profissionais. O interesse de est\u00fadios internacionais em investir no Brasil tamb\u00e9m tem crescido (Abragames, 2023).<\/p>\n<p class=\"jota-cta\"><a href=\"https:\/\/www.jota.info\/produtos\/poder?utm_source=cta-site&amp;utm_medium=site&amp;utm_campaign=campanha_poder_q2&amp;utm_id=cta_texto_poder_q2_2023&amp;utm_term=cta_texto_poder&amp;utm_term=cta_texto_poder_meio_materias\"><span>Conhe\u00e7a o <span class=\"jota\">JOTA<\/span> PRO Poder, plataforma de monitoramento que oferece transpar\u00eancia e previsibilidade para empresas<\/span><\/a><\/p>\n<p>Apesar do setor ser um vetor de inova\u00e7\u00e3o tecnol\u00f3gica e gera\u00e7\u00e3o de renda, o debate sobre jogos digitais costuma surgir na agenda p\u00fablica associado a preocupa\u00e7\u00f5es com v\u00edcio, viol\u00eancia ou consumo excessivo (Parlamento Europeu, 2023; Ara\u00fajo, 2019).<\/p>\n<p>Mesmo que a mitiga\u00e7\u00e3o desses riscos seja necess\u00e1ria, o foco exclusivo em aspectos danosos pode deixar de lado oportunidades que emergem desse ecossistema.<\/p>\n<p><strong>Como os games s\u00e3o vistos<\/strong><\/p>\n<p>Em geral, a percep\u00e7\u00e3o social sobre os jogos tende a ser mais negativa do que os dados justificam. Um estudo realizado na Alemanha indicou que a popula\u00e7\u00e3o acredita que mais de 30% dos jogadores seriam \u201cviciados\u201d nos games, quando a preval\u00eancia real com base em dados \u00e9 de apenas 2 a 3% globalmente (Reer, et al. 2025).<\/p>\n<p>A forma como as pesquisas sobre games s\u00e3o comunicadas tamb\u00e9m influencia essa percep\u00e7\u00e3o. Um levantamento internacional analisou 68 estudos sobre jogos e observou que aqueles com resultados negativos, que associavam games \u00e0 agressividade, receberam mais cobertura jornal\u00edstica do que estudos metodologicamente mais s\u00f3lidos que apontavam efeitos neutros ou positivos (Copenhaver; Mitrofan; Ferguson, 2017).<\/p>\n<p>Desde o surgimento dos primeiros jogos, debates p\u00fablicos sobre seus efeitos, especialmente em torno de viol\u00eancia e v\u00edcio, acompanham a hist\u00f3ria do pr\u00f3prio meio, com fliperamas e t\u00edtulos pioneiros como Death Race (1976) at\u00e9 Mortal Kombat. Como observam Walker (2014) e Grant (2018), esses questionamentos n\u00e3o s\u00e3o novos: desde o banimento do pinball em Nova York, em que a oposi\u00e7\u00e3o moral levou a medidas repressivas legais, nos anos 1940, novas formas de entretenimento digital despertam inquieta\u00e7\u00f5es e demandas por controle social.<\/p>\n<p>Essas rea\u00e7\u00f5es refletem um padr\u00e3o: diante de tecnologias emergentes, a preocupa\u00e7\u00e3o moral tende a anteceder a produ\u00e7\u00e3o de evid\u00eancias sobre seus impactos. No caso dos games, esse movimento contribui para que regula\u00e7\u00f5es e debates p\u00fablicos surjam muitas vezes em resposta ao medo \u2014 e n\u00e3o necessariamente a dados concretos. Essa din\u00e2mica ajuda a entender por que parte das discuss\u00f5es sobre o tema se apoia em percep\u00e7\u00f5es e receios, enquanto evid\u00eancias emp\u00edricas sobre oportunidades positivas permanecem menos exploradas na formula\u00e7\u00e3o de pol\u00edticas.<\/p>\n<p><strong>Evid\u00eancias e oportunidades<\/strong><\/p>\n<p>O ponto n\u00e3o \u00e9 negar que existam riscos associados aos games, mas ampliar a lente do debate. A realidade, como mostram os dados, \u00e9 complexa: os riscos associados aos jogos existem, como uso excessivo, preju\u00edzos financeiros e impactos emocionais (Hofstedt; Gordh, 2024), mas tamb\u00e9m h\u00e1 ganhos sociais, culturais e cognitivos que nem sempre entram na conta das pol\u00edticas digitais.<\/p>\n<p>Algumas pesquisas merecem ser citadas:<\/p>\n<p><strong>Cogni\u00e7\u00e3o e desempenho mental:<\/strong> Um estudo conduzido na Western University (Wild, et al., 2024), analisou a rela\u00e7\u00e3o entre o h\u00e1bito de jogar videogames e o desempenho cognitivo. Os resultados mostraram que pessoas que jogam regularmente tendem a ter melhor mem\u00f3ria, aten\u00e7\u00e3o e racioc\u00ednio em compara\u00e7\u00e3o \u00e0s que n\u00e3o jogam.<br \/>\n<strong>Bem-estar e equil\u00edbrio emocional:<\/strong> Estudo conduzido por pesquisadores de Oxford (Ballou et al., 2025), buscou entender a rela\u00e7\u00e3o entre tempo de jogo e sa\u00fade mental. O estudo concluiu que o bem-estar psicol\u00f3gico n\u00e3o est\u00e1 ligado \u00e0 quantidade de horas jogadas, mas sim \u00e0 forma como a pessoa se relaciona com o jogo. Quando os games fazem parte da rotina de maneira positiva \u2014 oferecendo divers\u00e3o, relaxamento ou senso de realiza\u00e7\u00e3o \u2014, eles se associam a n\u00edveis mais altos de satisfa\u00e7\u00e3o e equil\u00edbrio emocional.<br \/>\n<strong>Desenvolvimento infantil:<\/strong> O relat\u00f3rio Responsible Innovation in Technology for Children (UNICEF, 2024) mostrou que os jogos digitais podem contribuir para aspectos do bem-estar infantil, como autonomia, compet\u00eancia, regula\u00e7\u00e3o emocional, criatividade e relacionamento social. Os impactos positivos s\u00e3o mais fortes entre crian\u00e7as que t\u00eam menos oportunidades de autonomia ou conex\u00e3o social fora do ambiente digital.<br \/>\n<strong>Consci\u00eancia social e empatia<\/strong>: estudo publicado por Shliakhovchuk (2024) verificou que experi\u00eancias imersivas em jogos s\u00e3o capazes de aumentar a empatia diante de temas sens\u00edveis, como a crise dos refugiados. Os resultados indicam que os games podem ser aproveitados como ferramentas educativas e de sensibiliza\u00e7\u00e3o social especialmente entre nativos digitais e jovens adultos, para quem o ambiente dos jogos \u00e9 um espa\u00e7o cotidiano de intera\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p>As evid\u00eancias sugerem que, ao lado das pol\u00edticas voltadas \u00e0 mitiga\u00e7\u00e3o de riscos, h\u00e1 espa\u00e7o para pensar como os games podem ser aproveitados como instrumentos de aprendizado e bem-estar. Reconhecer essa dimens\u00e3o \u00e9 essencial para construir uma agenda que reflita a complexidade do ecossistema para que seus benef\u00edcios sejam mais bem explorados.<\/p>\n<p><strong>Entre o pessimismo e o otimismo: um olhar equilibrado<\/strong><\/p>\n<p>O desafio \u00e9 escapar de um binarismo que j\u00e1 conhecemos em outros debates tecnol\u00f3gicos (Nomura, Garrote, 2025): o tecno-pessimismo, que v\u00ea nos jogos online apenas amea\u00e7as a serem contidas, e o tecno-otimismo, que tende a idealiz\u00e1-los como solu\u00e7\u00e3o para diferentes problemas.<\/p>\n<p class=\"jota-cta\"><a href=\"https:\/\/conteudo.jota.info\/marketing-lp-newsletter-ultimas-noticias?utm_source=jota&amp;utm_medium=lp&amp;utm_campaign=23-09-2024-jota-lp-eleicoes-2024-eleicoes-2024-none-audiencias-none&amp;utm_content=eleicoes-2024&amp;utm_term=none\"><span>Assine gratuitamente a newsletter \u00daltimas Not\u00edcias do <span class=\"jota\">JOTA<\/span> e receba as principais not\u00edcias jur\u00eddicas e pol\u00edticas do dia no seu email<\/span><\/a><\/p>\n<p>Por isso, em vez de aderir a narrativas deterministas, o caminho pode estar em refor\u00e7ar uma postura investigativa: produzir conhecimento baseado em evid\u00eancias, reconhecer a diversidade de contextos e orientar pol\u00edticas que considerem o ecossistema dos games em sua totalidade.<\/p>\n<p>Essas evid\u00eancias tamb\u00e9m mostram que os games t\u00eam potenciais que v\u00e3o al\u00e9m somente do entretenimento \u2014 podem estimular criatividade, aprendizado, bem-estar e at\u00e9 servir de apoio para conscientiza\u00e7\u00e3o de temas sociais sens\u00edveis. Diante disso, vale refletir se n\u00e3o estar\u00edamos subestimando o papel dos jogos digitais como aliados em pol\u00edticas de educa\u00e7\u00e3o, cultura e desenvolvimento social.<\/p>\n<p>ABRAGAMES. Ind\u00fastria Brasileira de Games: Fact Sheet. 2023. Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.abragames.org\/uploads\/5\/6\/8\/0\/56805537\/2023_fact_sheet_v1.6.2_-_ptbr_version.pdf<\/p>\n<p>ABRAGAMES. FAQ Abragames: qual \u00e9 a diferen\u00e7a entre videogames e jogos de azar? Abragames, [s.d.]. Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.abragames.org\/uploads\/5\/6\/8\/0\/56805537\/faq_abragames_bet_-_google_docs.pdf.<\/p>\n<p>AMERICAN PSYCHOLOGICAL ASSOCIATION. APA Reaffirms Position on Violent Video Games and Violent Behavior. 2020. Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.apa.org\/news\/press\/releases\/2020\/03\/violent-video-games-behavior<\/p>\n<p>ARA\u00daJO, F. O discurso anti-jogos e o p\u00e2nico moral: um debate sobre viol\u00eancia simulada e seus efeitos. 2019.Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.plebpuc.science\/post\/o-discurso-anti-jogos-e-o-p\u00e2nico-moral-um-debate-sobre-viol\u00eancia-simulada-e-seus-efeitos<\/p>\n<p>BALLOU, N; VUORRE, M; HAKMAN, Thomas; MAGNUSSON, K; PRZYBYLSKI, A. Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science, publicado em 12 mar. 2025. Dispon\u00edvel em: https:\/\/royalsocietypublishing.org\/doi\/10.1098\/rsos.241174.<\/p>\n<p>COPENHAVER, A; MITROFAN, O; FERGUSON, C. For Video Games, Bad News Is Good News: News Reporting of Violent Video Game Studies. 2017. Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.christopherjferguson.com\/Video Games News.pdf<\/p>\n<p>EUROPEAN PARLIAMENT. Five ways the European Parliament wants to protect online gamers. 2023. Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.europarl.europa.eu\/topics\/en\/article\/20230112STO66402\/five-ways-the-european-parliament-wants-to-protect-online-gamers<\/p>\n<p>GRANT, M. The moral panic over video games must not become an excuse for yet more lifestyle regulation. Jun, 2018. Dispon\u00edvel em: https:\/\/iea.org.uk\/the-moral-panic-over-video-games-must-not-become-an-excuse-for-yet-more-lifestyle-regulation\/.<\/p>\n<p>HOFSTEDT, A; GORDH, A. Young and adult patients with gaming disorder: Psychiatric co-morbidities and progression of problematic gaming. 2024. Dispon\u00edvel em: https:\/\/pubmed.ncbi.nlm.nih.gov\/39720435\/<\/p>\n<p>NOMURA, D; GARROTE, M. Nem her\u00f3is, nem vil\u00f5es: muito al\u00e9m do binarismo tecnol\u00f3gico. <span class=\"jota\">JOTA<\/span>, jul. 2025. Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.jota.info\/opiniao-e-analise\/artigos\/nem-herois-nem-viloes-muito-alem-do-binarismo-tecnologico<\/p>\n<p>REER, F; K\u00dcPPER, L; WINTTERLIN, F; QUANDT, T. A Survey Study on Public Attitudes Toward Gaming Disorder. Media and Communication, v. 13, 2025. Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.ssoar.info\/ssoar\/bitstream\/handle\/document\/99965\/ssoar-mediacomm-2025-reer_et_al-A_Survey_Study_on_Public.pdf?sequence=1&amp;isAllowed=y<\/p>\n<p>SHLIAKHOVCHUK, E. Video Games as Awareness Raisers, Attitude Changers, and Agents of Social Change. Jan. 2024. Dispon\u00edvel em: https:\/\/onlinelibrary.wiley.com\/doi\/10.1155\/2024\/3274715<\/p>\n<p>UNICEF INNOCENTI \u2013 Global Office of Research and Foresight. Digital technology play in child well-being: Responsible innovation in technology for children. abr. 2024. Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.unicef.org\/innocenti\/media\/8056\/file\/UNICEF-Innocenti-RITEC-P2-report-2024.pdf<\/p>\n<p>VON DER HEIDEN, J; BRAUN, B; M\u00dcLLER, K.; EGLOFF, B. The Association Between Video Gaming and Psychological Functioning. Frontiers in Psychology, v. 10, 2019. Dispon\u00edvel em: https:\/\/www.frontiersin.org\/journals\/psychology\/articles\/10.3389\/fpsyg.2019.01731\/full<\/p>\n<p>WALKER, J. A short history of game panics. Reason, jun. 2014. Dispon\u00edvel em: https:\/\/reason.com\/2014\/05\/07\/a-short-history-of-game-panics\/<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Personagens como Mario, Lara Croft, Link e Ellie se tornaram companheiros de gera\u00e7\u00f5es inteiras. Para muitos, jogos s\u00e3o mais que entretenimento: s\u00e3o mem\u00f3rias de tardes com amigos, noites desbravando universos fant\u00e1sticos e a satisfa\u00e7\u00e3o de superar desafios. 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